Индюшатина и Ice-Pick Lodge

Чем то все таки зацепило


Тут вообще все отлично. Даже музыку отдельно слушать можно.


И да эти ребята сново с нами
Комментарии: 22
NeedALight
Лайфлесс вполне себе достойная тема но, учуяв затхлый душок костыля unity, вангую получение на выходе душераздирающего пиздеца.
Термин "оптимизация" сей двиг не понимает принципиально. Wasteland 2 и The Uncertain это продемонстрировали. Т.е. либо карликовые локации с тремя камнями и одной елкой, либо от 8 до 16Gb только озу (про остальное ваще молчу). Причем, 8 гигов только для того, чтобы игруха стартанула)

Ледорубы молодцом. Не прогнулись под рынок, надеюсь у них это и дальше получится.
Видео (внезапно!) чем-то напомнило мхом поросшую хохлостановскую You Are Empty. Если бы аффтары не рухнули в бездны
унылого петросянства на тему совка, то могло бы и взлететь)
AK_4
лайвлес често тоже не очень зашел. только местами чего то эмоционально чешется.
На счет оптимизации тут к сожалению я мало знаю только лишь на общем впечатлении.

Может что нибудь посоветуешь из подобных жанров?
NeedALight
подобных жанров?
Ну... с Ледорубами это сложновато) Они сильно внежанровые)

Ну... Soma, например.
-Murder-
You are empty я так и не поиграл, но вроде фигня оказалась. Зато Анабиоз получился крайне кайфовым. Просто вспомнилось.
Dimension
сей двиг не понимает принципиально

Схуяле, мои игры на Юнити на копеечных мобильниках работают.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.BezglasnyAA.SCP1499
NeedALight
Димыч, не включай дурака, будь добр. Сравнивать надо сопоставимые вещи, а не ужа с ежом.
Dimension
Какие сопоставимые вещи? Сейчас почти все делается либо на Unity либо на Unreal, если хотят что бы игра работала на любом тостере берут Unity если хотят крутую картинку берут Unreal. Если так дохуя шаришь, покажи свои проекты (сперва добейся да).
NeedALight
Вот, не хотел этого говорить, но видимо придется. Особенно, опосля таких вот перлов:

если хотят что бы игра работала на любом тостере берут Unity если хотят крутую картинку берут Unreal.

Ты, друг любезный, сначала СДК изучи как следует, который юзаешь. А потом мы с тобой подискутируем, ага?
Проектов (завершенных) у меня нет, в силу того, что перед тем, как что-нибудь начать делать, я сперва долго и занудно курю теорию и практикуюсь, а не вываливаю народу сляпанный на коленке проЭкт, чтобы потом, надувая щеки, выкатывать школолоидные бенчмарки. Вроде того, что ты сейчас влупил.)
Повторяю еще раз, для альтернативно одаренных: с графической составляющей unity я сношался около полугода, после чего сей сдк пошел лесом. Для относительно вменяемых проектов это сраный конструктор не годится и юзают его либо лентяи, которым влом гайды жевать (потому и запиливают преимущественно казюльки), либо нищеброды, желающее на сдк сэкономить и похуй что он - как ламповый телевизор - больше жрет, чем показывает.
Такшта, спердобство тут ваще не канает)
Кыстате, вполне допускаю, что я упустил в работе с ним какие-то нюансы и потому все так хуево вышло.
Но тогда выходит что и овердохера разрабов эти самые тонкости в работе с юней тоже прощелкали.
Маловероятно, ибо миллионы мух... ну, ты понел)
Dimension
у меня нет, в силу того, что перед тем, как что-нибудь начать делать, я сперва долго и занудно курю теорию и практикуюсь

Да, знаем, тысячи таких вас.
Как будет что показать, тогда приходи.
Alex_Tengu
Схуяле, мои игры на Юнити на копеечных мобильниках работают.

Так вот откуда взялось 13 в твоем случае))
А насчет SCP - есть такие чуваки "Zap World", занимаются видеопродакшеном (+Cinema 4D), они снимали сериал на тему SCP :)

Выскажусь в споре про пожирабельность ресурсов Unity/Unreal:
я наблюдал намного больше оптимизированных игр на Unreal, чем на Юнити. Из чего можно сделать вывод, что Анрил намного лучше поддается оптимизации (что бы это ни значило).
upd: и наоборот, на юнити часто игры на ровном месте начинают просаживать fps.
Dimension
есть такие чуваки "Zap World"

Прикольно, надо с ними сконектиццо.
В плане видео я пока дальше записи историй голосом не дошел, и то качаюсь в направлении произнесения спичей больше =)
Dimension
я наблюдал намного больше оптимизированных игр на Unreal, чем на Юнити.

Ну, это скорее от того, что игр на юнити в принципе очень много делается и большинство из них делается всяким начинающим народом.
NeedALight
Alex_Tengu Ну вот объясни ты ему) Он же на любой аргумент "сперва добейся" вопит.
Dimension
Он же на любой аргумент

Да нахуй мне твои аргументы нужны если тебе показать нечего? :)
Серьезно, если слушать каждого с дохуя важным мнением, можно потратить много времени и ничего не сделать.
NeedALight
если тебе показать нечего? :)

Более того, мне (как выяснилось) и сказать-то тебе нечего. Ты очередной раз продемонстрировал свою упоротость, а с упоротыми я не дискутирую.)) Приходится опускаться до их уровня, а там они реально давят квалификацией.
Такшта, всего хорошего. Удачи тебе с "Гульмен-3", Славик!)
Alex_Tengu
если хотят что бы игра работала на любом тостере берут Unity если хотят крутую картинку берут Unreal

ну вот нельзя с этим на 100% согласиться.

1. Охуенная картинка возможна и на Юнити и на Анриле. Если посмотреть стек технологий обоих движков - каждый пестрит возможностями. Как минимум, юнити поддерживает например PBR-шейдеры, лайтмапы, динамическое освещение (куда без него) и даже Subsurface Scattering и тесселяцию - одних только этих возможностей хватит на охуенную графику лет на пять вперед. Впрочем, всё то же самое поддерживает и Unreal. И на демо-рилах юнити и анрила качество картинки и там и там отличное (есть небольшая разница, но она скорее вкусовая).
Поэтому слабым является аргумент, что на Анриле мол красивее.

2. Феномен работы на тостерах.
Тут тоже нельзя поделить юнити и анрил. И тот и тот движок отлично компилят игры под мобильные платформы. Единственное - в Юнити, пожалуй, это делать удобнее (поэтому его выбирают под мобильные платформы чаще (??ссылка на источник??)).

Так что система координат "портабельность-красота графики" не главный в выяснении свойств этих движков, потому что и по графике и по портабельности они оба топовые. И на самом деле к вопросу надо подйти с каких-то других позиций.

[]
Alex_Tengu
Мне кажется, истоки вопроса надо копать в двух вещах:
1. Как происходит управление стеком технологий в том и другом движке.
2. Как исторически складывалась работа специалистов с тем и с другим движком.

Подробнее.
1. Управление стеком.
Я полагаю, что в юнити дефолтный набор технологий включает более ресурсоемкие алгоритмы и шейдеры. То есть, когда ты собрал в конструкторе Юнити игру за полчаса (за неделю) - нажал скомпилировать - ты получаешь фарш из технологий, который по дефолту будет грузить систему даже если у тебя lowpoly комната два на два метра с ведром воды и резиновым мячом. В анриле же, насколько мне известно (см.п.2) технологии одну за другой надо подключать специально - поэтому в дефолтной конфигурации игра получается более стерильная, более экономично расходующая фарш технологий.

2. Исторический аспект.
Еще третий Unreal не был юнити-подобным конструктором (в отличие от UE4), и тот же Dishonored и Bioshock Infinite собирали более крутые специалисты через программирование и консоль. В результате за техническую часть и технофарш отвечали более квалифицированные специалисты, которым приходилось собирать всё ручками. Отсюда - лучше оптимизация. В отличие от Unity с его WYSIWYG подходом. Ближайшая аналогия - сравни скорость работы двух веб страниц, одна собрана в MS FrontPage (или DreamViewer), вторая написана ручками в блокноте - во втором случае рендер-движок браузера будет справляться намного быстрее, как раз из-за отсутствия лишнего фарша, который в wysiwyg поставляется по дефолту.


Подытоживая всё это - юнити более дружелюбен к новичкам, поэтому предлагает в дефолтной конфигурации меньше шагов по оптимизации графики, и компилирует весь фарш как есть. В то время как анриал (исторически сложилось) подходит к стеку технологий более архитектурно, в результате чего требует от людей большей квалификации, но это выливается в лучшую оптимизацию. Хотя - подчеркну - хорошо оптимизировать игру можно и под Юнити.
Dimension
Alex_Tengu однако грамотно. Кстати, насчет динамического освещения, как можно его так оптимизировать что бы на тостерах работало? А то основная масса устройств вообще в мире это смартфоны ценой в районе 50$, я вот для теста использую ZTE копечный, динамические тени или амбинт акклюжн делают его показывать слайдшоу.
Alex_Tengu
как можно его так оптимизировать что бы на тостерах работало?

я, к сожалению, не специалист по оптимизации движков под мобильные платформы )))) я вообще в мобильный девелопмент не суюсь, пока у меня смартфон за 4 тыщи и ноутбук на роторном накопителе данных. чучуть хулиганил на юнити, и совсем немного покувырял анрил... но очень активно слежу за разными digital технологиями, поэтому иногда могу произносить довольно адекватные вещи :) из сферы программирования мне ближе всего python/flask, что далеко и от C#, и от C++.
Alex_Tengu
а вообще, мне в свое время взорвала мозг гениальность тех людей, кто придумал bump- а в дальнейшем normal mapping. Вот плоский вертикальный меш. Вот плоская текстура кирпичей. Вот плоская бамп-карта. В результате получаешь реалистичную, разрази их гром, рельефную кирпичную стену. Это же гениально. А по сути - это хак, взлом, срезание угла в технологиях. Когда нашли способ сделать намного быстрее и ловчее сложнейшие вычисления. Так что всю индустрию шейдеров я уважаю, именно по части realtime-движков (когда не приходится просчитывать траектории световых потоков как в Блендерах/ЗД-максах). По сути, весь геймдев (по части движков) - это огромное количество хаков - как с минимальными затратами вычислений сделать красиво и реалистично.

Так что в плане динамического освещения для тостеров тоже возможно есть какие-то хаки :) Если переписывать вручную - от решения матриц, наверное, не уйти.... Но описать какие-то правила, которые значительно упростят алгоритм - возможно, можно.
Dimension
тоже возможно есть какие-то хаки

Ну мне пока в голову приходит только использование для теней сильно упрощенных моделей.


с "Гульмен-3"

Гульман, кстати, гениален в плане пиара, о нем все знают, в гульмена играют, гульмена покупают, а то что над ним посмеиваются, я даже не знаю почему это должно автора волновать, мнение серой массы же.
У меня вот личка завалена вопросами когда следующая часть и какой будет новый SCP в игре,но сама игра малоизвестна, так что хз, в плане пиара я не тяну, факт.
NeedALight
Хотя - подчеркну - хорошо оптимизировать игру можно и под Юнити.
Возможно. Правда, примеров пока не видел. Было на юне несколько сугубо коммерческих проектов, однако, там тоже соотношение качество/зажор ресурсов было не в пользу качества. Хотя, имхо, работали люди более компетентные в этом вопросе, нежели я. Из чего я и сделал вывод, что жить юня будет, но петь - никогда)
А в исторический аспект можно добавить то, что под проекты ААА класса юню стали затачивать сравнительно (с анрил) недавно, так что...

Добавить комментарий

Имя:
Комментарий:
Текст
Вставка
Шрифт
размер
Введите пожалуйста число с картинки:
Незарегистрированные пользователи не могут видеть свои приватные комментарии.