Снова для Димы

Инвентарь (3 часть описания словесной ролевой игры «Дендропарк», две других части в постах ниже).

На момент начала игры у каждого персонажа есть удобная для летней поездки на природу одежда и обувь, небольшой рюкзак или сумка для вещей, простой дешёвый мобильный телефон. Также у персонажа может быть специальное снаряжение, исходя из его биографии. Игрок должен логично обосновать, зачем его персонаж тащит с собой в поездку без ночёвки тот или иной предмет (например, персонаж-турист, даже имея дома палатку и спальник, не станет брать их с собой, также как персонаж-реконструктор вряд ли возьмёт с собой «на всякий случай» шлем). По предварительному согласованию, персонаж может обладать предметами не из приведённого списка.

У персонажа есть сумма в 1000 денежных единиц (большинство персонажей – бедные студенты) или больше, исходя из биографии. Персонаж может потратить их на приобретение полезных для поездки дополнительных вещей или взять с собой наличными. Персонажи готовятся несколько часов проехать ночью в поезде, затем утром погулять по городу, сесть на автобус и поехать в дендропарк. Погуляв по дендропарку выйти за его пределы, развести костёр и пообедать на природе. После обеда снова пройтись по дендропарку, вернуться на автобусе в город и ближе к ночи сесть на обратный поезд. Вещи в дорогу подбираются под поездку подобного формата.

У каждой вещи есть 3 варианта «качества». По умолчанию приводится цена для вещи «среднего качества». Эту же вещь можно купить в 2 раза дешевле или в 2 раза дороже (соответственно, низкого и высокого качества). В реалиях игры предполагается, что более дорогая вещь не просто более престижна, а ещё и более надёжная и прочная. Например, более дорогой телефон может ловить сигнал там, где его не возьмёт дешёвая модель (что очень актуально для реалий 2005 года), дешёвый китайский фонарик может внезапно погаснуть, тогда как дорогой не погаснет, даже если его случайно уронить и т.д.

Внимание! Разброс игровых цен, приведённый ниже, может совсем не совпадать с логикой реального мира, но в рамках игры нужно ориентироваться на него.

Предметы:

1) «Гаджеты»
- Мобильный телефон (у всех персонажей такой уже есть, можно купить второй) – 500 д.е. (денежных единиц)
- Мобильный телефон со встроенной цифровой камерой (камера очень слабенькая) – 900 д.е.
- Пополнение мобильного телефона – от 5 до 1000 д.е. Тариф – плата за соединение 1 д.е. + 1 д.е. минута разговора. Смс - 0.5 д.е.
- Плёночный фотоаппарат – 200 д.е.
- Плёнка на 36 кадров - 30 д.е.
- Цифровой фотоаппарат – 800 д.е.
- Диктофон – 200 д.е.
- Переносное радио – 80 д.е.
- mp3-плеер – 300 д.е.
- Запасной аккумулятор для мобильного телефона – 100 д.е.
- Наручные часы – 80 д.е.
- Набор из двух раций – 600 д.е. (+300 за каждую следующую рацию)

2) «Еда»
- Буханка хлеба – 5 д.е.
- Бутылка воды 0.5 литра – 5 д.е.
- Мясная консерва – 20 д.е.
- Рыбная консерва – 15 д.е.
- Овощная консерва – 10 д.е.
- Брикет вермишели («бомжпакет») – 1 д.е.
- Шоколадный батончик – 8 д.е.
- Пачка жвачки – 10 д.е.

3) Туристическое снаряжение
- Туристический коврик (каремат) – 70 д.е.
- Маленький походный рюкзак (до 40 литров) – 200 д.е.
- Средний походный рюкзак (40-60 литров) – 350 д.е.
- Большой походный рюкзак (больше 60 литров)– 500 д.е.
- Походная фляга – 50 д.е.
- Порционный котелок – 90 д.е.
- Компас – 40 д.е.
- Маленький карманный фонарик – 20 д.е.
- Фонарик – 50 д.е.
- Налобный фонарик – 80 д.е.
- Дорожная сумка – 120 д.е.
- Сухой спирт – 10 д.е.
- Жидкость для разведения костра – 20 д.е.
- Бинокль - 300 д.е.

4) Инструменты
- Складной перочинный нож – 80 д.е.
- Складной нож с «мультитулом» – 100 д.е.
- Нож в ножнах (сделанный под «охотничий», но не холодное оружие) – 150 д.е.
- Туристический мачете (не холодное оружие, но с большой вероятностью милиция заинтересуется) – 300 д.е.
- Туристический топорик – 140 д.е.
- Туристическая лопата – 140 д.е.

5) Средства самообороны
- Газовый баллончик с перцовым газом – 80 д.е.
- Электрошокер – 450 д.е.

6) Разное
- Батарейка – 4 д.е. (для простоты, все приборы, для которых нужны батарейки, работают на батарейках одного типа)
- Коробок спичек – 0.5 д.е.
- Репелент от клещей и комаров – 40 д.е.
- Одноразовая зажигалка – 5 д.е.
- Туалетная бумага – 1 д.е.
- Влажные салфетки – 2 д.е.
- Блокнот – 5 д.е.
- Карандаш – 2 д.е.
- Ручка – 2 д.е.
- Маркер – 5 д.е.
- Набор мелков – 10 д.е.
- Скотч – 10 д.е.

7) Одежда (помимо обычной «цивильной» одежды и обуви, которой обладают все персонажи)
- Сменные носки и бельё – 20 д.е.
- Сменная футболка – 50 д.е.
- Бандана (цвет и символика на выбор)– 20 д.е.
- Плащ-дождевик – 40 д.е.
- Отечественные военные берцы – 200 д.е.
- Иностранные военные берцы – 400 д.е.
- Туристические ботинки – 300 д.е.
- Перчатки – 80 д.е.
- Отечественная камуфляжная форма – 250 д.е.
- Зарубежная камуфляжная форма – 500 д.е.
- Подсумок для мелких вещей – 80 д.е.
- Тёплый свитер – 250 д.е.

8) Лекарства
- Бинт – 5 д.е.
- Пластырь – 2 д.е.
- Активированный уголь – 5 д.е.
- Средство от простуды – 30 д.е.
- Жгут – 20 д.е.
- Пачка ваты – 10 д.е.
- Йод – 5 д.е.
- Перекись водорода – 10 д.е.
- Обезболивающее в таблетках (головная боль, зубная боль и т.д.) – 40 д.е.
- Сильное обезболивающее (ранения, последствия операций и т.д.) – 100 д.е.
- Средство от расстройства желудка – 30 д.е.
- Снотворное – 50 д.е.
- Мазь от ожогов – 40 д.е.
- Сумка для хранения лекарств (аптечка) – 30 д.е.

Для Димы

Планирую в ближайшее время поводить словесную ролевую игру. Описание проекта:

«Дендропарк»
Жанр: мистический детектив.
Количество игроков: 4-5
Продолжительность игры: 5-7 часов
Мир игры: игровые реалии близки к нашему миру примерно 2005 года (мобильные телефоны уже используются повсеместно, но покрытие есть далеко не везде; мобильный интернет и GPS не распространены; социальных сетей нет, интернет-общение идёт в основном на форумах и чатах).
Завязка: на летних каникулах компания студентов отправляется посетить провинциальную достопримечательность – старинный дендропарк. Поездка должна быть лёгкой и интересной, но многих не покидает дурное предчувствие…
Персонажи: обычные студенты, успешно окончившие второй курс, едущие в поезде на природу.

Игровая механика.

В игре используется 1 четырёхгранный кубик (D4).
Любое игровое действие имеет определяемый мастером уровень сложности от 1 до 12.
Персонаж успешно выполняет действие, если при сложении всех влияющих на действие факторов, получается число выше сложности действия. Сумма «успешности» считается по формуле:
(Значение параметра, отвечающего за это действие) + (бонус от навыка) + (ситуационные бонусы) + (значение, выпавшее на четырёхгранном кубике) – (ситуационные штрафы).
Как видно из формулы, бросок кубика часто не несёт решающего значения, «критических неудач» и «удач» в игре нет.
Большинство элементарных действий (например, взять какой-то предмет; подняться по лестнице; нажать кнопку вызова лифта; открыть ключом замок и т.д.) имеют сложность 1 или 2. Если здоровый персонаж не имеет никаких ситуационных штрафов, он успешно выполняет все эти действия автоматически, бросок кубика не делается. Но могут быть ситуации, когда даже для элементарного действия может понадобиться бросок кубика. Например, последовательность действий: налить в стакан воды, насыпал туда растворимое лекарство, размешать лекарство и выпить имеет сложность 2 и относится к физическим действиям. Персонаж с физическими параметрами 2 (развиты не хуже и не лучше большинства людей) автоматически делает данную последовательность действий без проверок, т.к. сумма «успешности» будет 2(физические параметры) + значение кубика (от 1 до 4), что гарантированно больше сложности действия. Но если у персонажа травмирована кисть руки (ситуационный штраф 1) и персонаж сильно напуган (у него от этого трясутся руки, ситуационный штраф 1), то в этом случае для успешного выполнения действий нужно выбросить на кубике 3 и выше, иначе персонаж разольёт воду, рассыплет порошок или уронит стакан.

Генерация персонажа.

Персонажи игры – самые обычные студенты гражданских вузов 19-20 лет, живущие в городе-миллионнике на постсоветском пространстве. У студентов могут быть различные хобби, увлечения спортом, учёбой и общением что сказывается на их параметрах и навыках. Но в целом персонажи не обладают никакой «героической» или «злодейской» биографией. Время игры мирное, никому из персонажей не доводилось бывать на войне, никто не является секретным правительственным агентом, среди персонажей нет террористов, религиозных фанатиков, политикой студенты интересуются мало, в тюрьме никто не сидел.
Каждый персонаж обладает определёнными основными параметрами, навыками и биографией.

Основные параметры делятся на 5 групп. Для создания персонажа изначально доступно 12 очков, которые можно произвольным образом распределить по группам параметров. Каждая группа параметров может быть развита на значение от 0 до 6. Значение равное 0 – данные качества у персонажа вообще не развиты, 1 – слабо развиты, 2 – нормально развиты (не лучше и не хуже среднестатистического человека этого мира), 3 – хорошо развиты, 4 – очень хорошо развиты, 5 – персонаж нереально крут в данном аспекте. Теоретически могут встретиться персонажи, которые имеют развитие группы параметров равное 6, но таких крайне мало (это призёры Олимпийских игр, нобелевские лауреаты, известные политики и т.д.). Крайне нежелательно, чтобы значение развития группы параметров было = 0, тогда персонаж не сможет успешно выполнять многие действия. Например, физические параметры равные нулю могут быть у парализованного старика, а интеллектуальные параметры = 0 – у умственно отсталого. Чтобы развить параметр на первые 3 пункта, нужно потратить по 1 очку на каждый пункт, чтобы повысить значение с 3 до 4 нужно потратить 2 очка, с 4 до 5 – 3 очка, с 5 до 6 – 4 очка. Параметры могут быть развиты в процессе игры при определённых действиях персонажа, но формализованной системы накопления опыта и «прокачки» параметров как таковой нет.

Основные параметры делятся на пять групп:

1. Физические параметры.
Физические параметры включают силу, ловкость, выносливость, скорость и телосложение персонажа. Они определяют, насколько эффективно персонаж может совершать любые физические действия, драться, переносить тяжести, бегать, преодолевать пешком большие расстояния, обходиться без пищи и сна, переносить раны и болезни.

2. Социальные параметры.
Социальные параметры включают обаяние, харизму и ораторское искусство персонажа. Они отвечают за умение общаться и находить общий язык, убеждать, связно выражать свои мысли, торговаться, выступать перед публикой, шутить и располагать к себе людей. Также социальные параметры определяют, насколько эффективно персонаж может чему-то научить других или объяснить сложное понятие.

3. Умственные параметры.
Умственные параметры включают уровень интеллекта, логику, память и обучаемость персонажа. Они показывают, сможет ли персонаж разобраться в сложном механизме или понять иностранный язык. Также, интеллектуальные параметры включают общий уровень эрудиции и знаний об окружающем мире.

4. Параметры восприятия.
Параметры восприятия включают остроту зрения и слуха, обоняние, осязание, реакцию, способность подмечать детали. Они показывают, насколько успешно персонаж сможет разглядеть что-то вдалеке или услышать какой-либо тихий звук, искать потерянные предметы, двигаться в темноте. Также от восприятия зависит, сможет ли персонаж уклониться от удара врага, попасть в цель при использовании стрелкового оружия, вовремя заметить опасность.

5. Волевые параметры.
Волевые параметры включают лидерские качества персонажа, бесстрашие, сопротивляемость чужому влиянию, концентрацию внимания и решительность. Они определяют способности персонажа эффективно действовать в критической ситуации, вести за собой других, преодолевать уныние и отчаянье, отстаивать свою позицию в споре. Высокая воля определяет общую устойчивость психики, позволяет не лишиться рассудка при виде страшного и непонятного.

В общем случае для простоты вычислений у всей группы параметров одинаковое значение (например, если физические параметры у персонажа имеют значение 3, то и сила и ловкость и быстрота = 3), но если значение специфического параметра отличается от группы в целом, то для вычисления «успешности» будет использоваться специфическое конкретное значение. Например, у персонажа, благодаря его навыкам, сила выше показателя остальных физических параметров, тогда в действиях, где необходима сила, будет использоваться более высокое значение вместо значения всей группы.

Помимо параметров важное значение для успешности действий имеют навыки. Некоторые навыки могут быть только у персонажей с определённой биографией. Например, получить навыки реального обращения с автоматическим огнестрельным оружием студент, скорее всего, смог бы только если перед поступлением в ВУЗ отслужил в армии, а получить навык ходить по натянутому канату можно было в цирковом училище.
Персонажу доступно 4 очка для получения навыков или событий биографии. Событие биографии «стоит» 3 очка, навык 1 очко. Событие биографии может наделять персонажа сразу несколькими навыками. Получить дополнительные очки можно, если взять негативные свойства и слабости персонажа. Для получения первого дополнительного очка нужно взять одно негативное свойство, для получения второго дополнительного очка нужно взять ещё 2 негативных свойства (т.е. суммарно 3), для получения 3 дополнительного очка ещё 3 свойства (т.е. всего 6 негативных свойств). Некоторые негативные свойства и слабости довольно неприятные и в их описании сказано, что они автоматически дают ещё 1 дополнительное очко для набора навыков.

Доступные навыки:
1. Вождение автомобиля
2. Вождение мотоцикла
3. Лёгкая атлетика (персонаж посещал спортивную секцию по бегу, имеет плюс к скорости бега и прыжкам в длину)
4. Умение отлично плавать, нырять и надолго задерживать дыхание
5. Ремонт различных механизмов, автомобилей и другой техники
6. Единоборство (персонаж посещал секцию по боксу/борьбе/карате либо другому единоборству на выбор)
7. Паркур (персонаж увлекался паркуром и умеет эффективно лазать по заборам и зданиям, спрыгивать с большой высоты)
8. Ножевой бой (персонаж посещал секцию ножевого боя)
9. «Продвинутый пользователь ПК», основы «хакерства» (персонаж хорошо разбирается в компьютерах, может более эффективно найти информацию в интернете, может попытаться «взломать» пароль или разобраться в зашифрованных данных).
10. Оказание первой помощи (наложение жгута, помощь при сотрясениях, порезах, переломах и т.д.)
11. Умение нравиться противоположному полу, «пикап».
12. Умение эффективно угрожать и запугивать (не обязательно физической расправой. Хрупкая девушка может угрожать судом или подключением влиятельных родственников)
13. Энциклопедические знания (каждая группа знаний, как отдельный навык):
- география, биология, анатомия
- физика, химия
- механизмы, электроприборы, оружие
- история, религии, археология, архитектура
- право, уголовный кодекс
- «альтернативные науки» (история цивилизаций вроде Атлантиды и т.д.), мистика, теории заговоров, колдовство.
14. Ловкость рук (возможность быстро и эффективно производить аккуратные действия кистями рук, не ронять предметы, делать точную работу)
15. Знания 2 любых иностранных языков на выбор (считая латынь). Можно взять знания 4 языков как 2 навыка.
16. Отличная интуиция (персонаж в некоторых способа способен угадать будущие события)
17. Логика (персонаж отлично строит причинно-следственные связи)
18. Феноменальная память
19. Тяжёлая атлетика (персонаж посещал спортивную секцию по тяжёлой атлетике, имеет плюс к силе)
20. Невероятная удача (иногда персонажу крупно везёт)
21. Умение убедительно лгать
22. Отличная реакция (персонаж, благодаря занятиям спортом, способен быстро среагировать на летящий в него предмет и поймать предмет либо увернуться от него)
23. Одинаково развитые руки (персонаж может совершать действия левой рукой так же эффективно, как и правой)
24. Нечувствительность к боли (персонаж лучше большинства других людей переносит физическую боль)


По предварительному согласованию с мастером, игрок может придумать своему персонажу какой-либо навык не из списка. Данный навык должен быть уместен у обычного студента.


Биографии персонажа.

1. «Цирковое училище». Вместо обычной школы персонаж посещал в детстве цирковое училище по направлению «гимнастика». С цирковой карьерой не срослось, но у персонажа отлично развиты ловкость, гибкость и чувство равновесия. Также персонаж умеет отлично концентрироваться, не имеет страха высоты, уверенно может действовать на глазах большого количества зрителей. Персонаж без проблем пройдёт по натянутой верёвке или, например, будучи связанным сможет более эффективно освободиться от верёвок.
2. «Студент-медик». Персонаж неоднократно посещал морг на занятиях. Его не испугать видом мертвецов, крови или человеческих внутренностей. Также студент-медик может более эффективно оказывать первую помощь, имеет теоретические знания об анатомии, болезнях и лекарствах
3. «Ребёнок богатых родителей». Родители персонажа успешные бизнесмены, имеющие связи в местных органах власти. Они могут «решить» многие сложные ситуации одним телефонным звонком или каким-либо другим способом попытаться помочь своему единственному ребёнку в случае неприятностей. Также персонаж с этой биографией стартует с утроенной суммой денег.
4. «Опыт работы в нескольких фирмах». Персонаж параллельно с учёбой много работал. Он сменил несколько работодателей, получив опыт работы в колл-центре, рекламном агентстве, нескольких магазинах и прямых продажах. Убедить потенциального покупателя что-либо приобрести или ответить на вопросы персонажу удавалось куда лучше, чем большинству его коллег. Персонаж умеет отлично убеждать и торговаться. Он предприимчивый, разбирается в людях и хорошо чувствует собеседника. Учитывая, что не все работодатели честны со своими работниками, персонаж научился неплохо чувствовать ложь и понимать, когда ему не договаривают. Также персонаж имеет удвоенную сумму денег.
5. «Заядлый турист». Персонаж ходил во множество пеших походов. Он имеет бонус к выносливости, ориентированию на местности, способен переносить большие тяжести и преодолевать огромные расстояния пешком. Также персонаж имеет навыки выживания в лесу. На момент старта игры персонаж обладает туристическим снаряжением.
6. «Служба в армии». Персонаж перед поступлением в ВУЗ год отслужил в армии. Армия на тот момент ни с кем не воевала и не планировала, финансирование было очень скудным, служба шла уныло. Тем не менее, персонаж имеет навыки обращения с автоматическим огнестрельным оружием, бонус к выносливости. Персонаж имеет знания в следующей области (на выбор): радиоэлектронная борьба, противовоздушная оборона, связь.
7. «Сын (дочь) заядлого охотника». Отец персонажа часто брал его с собой на охоту. Персонаж умеет обращаться с охотничьим огнестрельным оружием, ориентироваться и прятаться в лесу, долго сидеть неподвижно. У персонажа хорошая реакция и умение концентрироваться. У персонажа есть охотничье снаряжение, кроме оружия (разрешения на охотничье оружие у персонажа нет).
8. «Реконструктор». Персонаж увлекается средневековыми боями, воссозданием доспехов и быта. Персонаж умеет сражаться дробящим и рубящим холодным оружием, имеет бонус к выносливости и силе. У персонажа есть рыцарские доспехи и средневековый костюм.
9. «Страйкболист». Персонаж увлекается страйкболом. Пусть это и не даёт опыта реального боя, но персонаж умеет неплохо ориентироваться и прятаться в зданиях, бесшумно двигаться, быстро оценивать обстановку, имеет хорошую реакцию, может подмечать места для засад, а также более эффективно замечать людей в камуфляжной форме. Персонаж знает основы тактики современного боя. У персонажа есть страйкбольное снаряжение.
10. «Театральная студия» Персонаж выступал в театральной студии и много ездил на гастроли и фестивали. Персонаж имеет большой бонус к обаянию, умеет эффективно перевоплощаться и убедительно лгать, не боится выступать перед аудиторией. Персонаж способен сохранять уверенность в себе и самообладание даже в необычных ситуациях.

По предварительному согласованию с мастером, игрок может придумать своему персонажу уникальную биографию не из списка.


Негативные свойства и слабости (нельзя брать слабости, противоречащие сильным сторонам персонажам, вроде хорошего умения плавать и неумения плавать).
1. Очень плохое зрение (+ 1 дополнительный пункт). Персонаж, лишившись очков, очень плохо видит и не способен нормально передвигаться и совершать какие-либо действия. Аллергия не позволяет носить контактные линзы.
2. Неважное зрение. Персонаж без очков видит существенно хуже среднестатистического человека, но в принципе может совершать большинство действий (нельзя брать вместе с первой слабостью)
3. Постоянное невезение (+1 дополнительный пункт). Персонажу часто не везёт в действиях, для которых необходима удача.
4. Трясутся руки. От волнения у персонажа начинают трястись кисти рук, что сильно мешает выполнять точную работу.
5. Заика. От волнения персонаж начинает сильно заикаться. Это раздражает многих окружающих и часто мешает выразить свою мысль.
6. Мирный пацифист (+1 дополнительный пункт). Персонаж совершенно не приемлет насилие и психологически не способен причинить физический вред другому человеку, даже защищаясь.
7. Стесняется противоположного пола. Персонаж невероятно теряется, когда нужно общаться или делать какую-то общую работу с симпатичным представителем противоположного пола. С личной жизнью у персонажа всё плохо.
8. Не умеет плавать. Персонаж вообще не умеет плавать. Оказавшись в воде, глубже своего роста, он, скорее всего, утонет.
9. Представитель неформальной субкультуры (эмо, гот, металлист, анимешник и т.д. на выбор). Персонаж постоянно носит ярко выраженную атрибутику своей субкультуры, что часто вызывает непонимание и даже агрессию окружающих. Лишившись привычной атрибутики персонаж чувствует себя неуверенно.
10. Очень плохая память. Персонажу трудно запомнить что-либо новое. Также он не всегда может вспомнить что-то хорошо ему известное.
11. Рассеянность. Персонаж может забыть сделать какое-то элементарное действие или напутать что-то при выполнении тривиальной задачи.
12. Боязнь крови. Персонаж очень боится вида крови (своей или чужой). Может даже потерять сознание.
13. Низкий болевой порог. Персонаж переносит физическую боль намного хуже большинства людей.
14. Боязнь темноты. Персонаж очень боится темноты и, оказавшись в тёмном помещении или ночью на улице, чувствует себя крайне неуверенно.
15. Неуклюжий (+1 дополнительный пункт). Персонаж крайне неловко совершает большинство физических действий.
16. Очень вспыльчивый. Если персонажа кто-то раздражает, персонажу трудно контролировать себя. Он может нагрубить или даже полезть драться без существенной причины.
17. Травма колена. Персонаж хромает на одну ногу. Боль в колене сильно мешает быстро бегать.
18. Сильная аллергия. У персонажа аллергия на некоторые виды продуктов, пыльцу растений и ещё много на что. Если рядом аллерген, у персонажа сильно слезятся глаза, течёт нос, персонаж чихает.
19. Боязнь высоты. Персонаж панически боится высоты.
20. Заторможенная реакция. Персонаж реагирует на всё с некоторой задержкой. Ему трудно быстро действовать и принимать быстрые решения. Также ему плохо удаётся любой спорт, требующий быстрой реакции.
21. Пугливый. Что-либо страшное, непонятное или внезапное пугает персонажа существенно сильнее, чем большинство окружающих.
22. Всё теряет. Персонаж постоянно теряет или забывает где-то предметы, которые носит с собой.
23. Недалёкий. Персонаж мало чем интересуется и имеет крайне скудные познания об окружающем мире.
24. Больное сердце (+1 дополнительный пункт). Персонажу нужно избегать сильных физических нагрузок и стрессов, иначе последствия могут быть очень плачевными.
25. Не умеет лгать. Персонажу очень трудно говорить неправду. Если сказать что-то противоречащее истине всё-таки приходится, это выходит крайне неубедительно.

По предварительному согласованию с мастером, игрок может придумать своему персонажу уникальную слабость не из списка.

Инвентарь.
На момент начала игры у каждого персонажа есть удобная для летней поездки на природу одежда и обувь, небольшой рюкзак или сумка для вещей, простой дешёвый мобильный телефон. Также у персонажа может быть специальное снаряжение, исходя из его биографии.
У персонажа есть сумма в 1000 денежных единиц (большинство персонажей – бедные студенты) или больше, исходя из биографии. Персонаж может потратить их на приобретение полезных для поездки дополнительных вещей или взять с собой наличными. Список доступных для покупки вещей с ценами выложу отдельно.



Примеры готовых персонажей, которые будут в компании (все друг-друга знают):

Василий Алексеенко
Параметры:
- Физические 2
- Социальные 3
- Умственные 4
- Восприятие 1
- Воля 1
Биография: -
Навыки:
- Умение отлично плавать, нырять и надолго задерживать дыхание
- «Продвинутый пользователь ПК», основы «хакерства»
- Энциклопедические знания: физика, химия
- Энциклопедические знания: механизмы, электроприборы, оружие
- Знания 2 иностранных языков: английский, немецкий
- Виртуозная игра на гитаре
Недостатки:
- Очень плохое зрение


Мира Северцева
Параметры:
- Физические 1
- Социальные 3
- Умственные 3
- Восприятие 2
- Воля 3
Биография: Дочь богатых родителей
Навыки:
- Знания: история, религии, археология, архитектура
- Логика
- Умение убедительно лгать
- Умение эффективно угрожать и запугивать
Недостатки:
- Брезгливость (персонажу крайне трудно соприкасаться с чем-то гадким. Испачкавшись, персонаж будет чувствовать себя очень неуверенно )
- Представитель субкультуры – «мажоры» («золотая молодёжь»). Персонаж носит только брендовые дорогие вещи и ведёт себя соответственно
- Надменность (персонаж считает себя лучше окружающих и не скрывает этого)
- Низкий болевой порог
- Боязнь крови
- Боязнь высоты


Александра Дудникова
Параметры:
- Физические 2
- Социальные 2
- Умственные 3
- Восприятие 3
- Воля 2
Биография: Студент-медик
Навыки:
- Оказание первой помощи
- Знания: «альтернативные науки» (история цивилизаций вроде Атлантиды и т.д.), мистика, теории заговоров, колдовство.
- Интуиция.
Недостатки:
- Мирный пацифист
- Не умеет лгать

Поход.

Давненько не было тега "обожаю урбантрип". Сходили с Гудвиным. Протопали больше 60 км за 2 суток и дождливое утро. Будьте осторожнее со своими желаниями и мечтами. "Почему нельзя было представлять, что мы ходим в поход за сокровищем, зачем было придумывать антураж постапокалипсиса?!". Помнится, раньше в урбантрипах мы играли, что идём по постапокалиптическому ландшафту, населённому мутантами-каннибалами-мародёрами. Или зомби. Так и вышло. Постапокалипсис со всеми прелестями. Рогулы в камуфле, потрошащие фуры на трассе, колонны военных бензовозов с флагами, рогулы на военной технике, занимающиеся незаконной вырубкой лесов, позиции рогулов,окружённые кучами пустых водочных бутылок. Шли с большими мерами предосторожности, чем в домайданные годы. Костров перед ночёвкой не разводили, фонариками не пользовались, палатку маскировали, говорили только шёпотом, дабы не спалить место ночёвки. Очень понравилась фраза Гудвина на ночном привале: "Мы живём в настолько свободной стране, что чтобы потрындеть про политику надо уходить в глушь на 60 км от города и прятаться в лесополосе. И всё равно говорить надо шёпотом". Оруэл, блин. Отлично сходили и отлично вернулись, хоть из-за дождя и не добрались до пункта назначения. 2 ночёвки и 60 км после двухлетнего перерыва - норм.
"Когда безопасности вашего государства угрожают названия улиц и городов, памятники, геральдика, люди, которые там живут, и язык, на котором они разговаривают — может быть, вы строите своё государство на чужой территории?"

Всякое

Тем временем идёт активное тестирование "Легенд", берутся заказы на срочный покрас сотен минек, в промышленных масштабах режется ПВХ. Раотать в Епам не пойду.

Реальность и убеждения и зомби

Интересная трансформация снов про зомбиапокалипсис, который мне регулярно снится. Раньше зомбиапокалипсис всегда означал полное уничтожение всех привычных ценностей и жизненного уклада. После тога, как "внезапно, зомби, их тыщи" наступало время выживальничества и сталкериады. В самом начале ищешь оружие и безопасное укрытие, потом ходишь в рейды за лутом и едой, защищаешь близких, кооперируешься в группу с другими выживальщиками. Всё.
Сейчас всё поменялось. Аллегория окружающей реальности. Зомбиапокалипсис произошёл, но привычная жизнь вроде как частично продолжается - типы продолжают ходить на работу, работают магазины, ходят деньги и т.д. Тип пошёл на работу - повезло, пришёл домой, зомби не встретились или не догнали. На следующий день снова пошёл на работу - не повезло. Съели или покусали. И все так живут, типа как всё норм. Только смотреть надо в оба и бегать надо побыстрее.
Привет, лето 2015, с хватанием типов на улице, в метро и прямо в общежитиях с последующей утилизацией.

PS скоро открытыми записями безопасно будет оставлять на ДД только аллегоричные сны.

Вопрос-ответ Дяченкам

Поучаствовал в "вопрос-ответ Дяченкам" от "Мира фантастики". Спросил, как они оценивают фильм "Тёмный мир", на который было столько негативных отзывов. Ответ порадовал. "к арбузу применяют критерии гидроплана и оценивают его с точки зрения фармакологии"

Идеальный рабочий день "ГэймДэва"

Приходишь в круто обставленную гостиную с кондиционером и большим столом для варгеймов. Минут 40 трындишь про сепаратизмы и пьёшь кофе. Потом пару часов играешь в красиво покрашенных солдатиков. Ещё минут 40 обсуждаешь игру. Получаешь денежку, идёшь пешком домой, ибо место работы в твоём районе. Норм.

PS Предложили поучаствовать в создании правил для нового варгейма на коммерческой основе. Работа-мечта :) Надеюсь, игра получится хорошей.

Про сны

Почему-то всю мою сознательную жизнь мне постоянно снится зомбиапокалипсис. В разных вариациях. Сон может быть отвратительным и тошнотворным кровавым месивом, жутким кошмаром, в котором я боюсь за близких, динамичненьким боевичком с пострелюшками, интересными приключениями, просто унылой тягомотиной без сюжета и действия, психоделическим бредом и т.д. но именно в антураже зомбиапокалипсиса. Фильмы и игры на данную тематику были мне в прошлом интересны, но не то, чтобы я прямо фанател от жанра. Какие-нибудь фентези, НФ, всякие социальные утопии/антиутопии, нереальности реальности, компьютерные игры вроде Героев и Арканума, творчество Дяченок занимали меня намного сильнее, но так часто не снились. Постоянный зомбиапокалипсис много лет. В 2014 всё стало на свои места. Что-то типа пророчества.

Вот недавно совсем приснилось. Сон был из двух частей.
Часть первая. Начинается всё стандартно. Зомбиапокалипсис застал меня за работой в приёмной комиссии в родном универе. Я объединяюсь с незомбированными сотрудниками, мы баррикадируемся в нашем рабочем помещении (приём документов на старшие курсы, где я работаю всё лето), нам удаётся притащить в нашу комнату, где мы держим оборону, баклаги с водой, еду, какие-то матрасы и одеяла для сна. Окна (хоть и первый этаж) закрыты решётками, дверь металлическая. Под конец нам удаётся раздобыть какое-то разношёрстное огнестрельное оружие и боекомплект. Зомби не пройдут. Мы готовимся сопротивляться и давать отпор.
Потом я ненадолго проснулся и снова уснул. Часть вторая - аллегория окружающих меня реалий. Прерванный сон продолжается, но всё поменялось. Большинство сотрудников не хочет сражаться с зомби. По зданию университета ходят волонтёры и представители разных организаций, помогающих зомби. Они активно распространяют идею, что зомби можно вылечить и спасти, что это просто больные люди, которым надо помогать. Они промываают зомби раны, перевязывают их, кормят обычной "человеческой" едой. При этом зомби жрут и убивают самих волонтёров и активистов, но те упорно продолжают им помогать. Я сижу в нашем забаррикадированном помещении и сортирую боекомплект. То, что в конце первой части сна казалось большим арсеналом огнестрельного оружия, на деле оказывается грудой бесполезного мусора - какие-то мелкашки для тира, самопалы, кустарно произведённые револьверы. Попался всего один нормальный пистолет Макарова. С боекомплектом всё ещё хуже - патроны изготовлены кустарно, ничего ни к чему не подходит по калибру. Стрелять из этого, если и можно, то точно не на поражение. Тем временем сотрудники открывают двери нашей закрытой комнаты, впуская волонтёров. Волонтёры начинают забирать нашу питьевую воду и еду для нужд зомби - чтобы промывать их раны и кормить. Волонтёры хозяйничают у нас в помещении. Двери открыты. Сражаться никто не в состоянии. Зомби могут нагрянуть в любой момент. Я понимаю, что шансов справиться с зомби у нас уже нет. Надо искать помощь или раздобыть нормальное оружие - надо спасти сотрудников. Волонтёры продолжают убеждать, что зомби безопасны. На поиски подмоги я отправляюсь один - я должен вернуться и спасти людей до атаки зомби. В руке у меня пистолет Макарова - без патронов. В универе царит хаос и неразбериха, незазомбированные вообще не собираются держать оборону - кто-то просто бежит, кто-то верит, что зомби действительно безопасны. На боковой лестнице я встречаю крепкого парня - на нём камуфло, навороченный броник, каска, на нём одновременно навешено 4 (четыре!) автомата и военный рюкзак с кучей всякого вооружения и боекомплектом. Причём весь этот вес ему нисколько не мешает, с четырьмя автоматами он обращается очень ловко. Я вступаю с ним в диалог - прошу защитить моих сотрудников, которых вот-вот схарчат зомби. Тип отказывается куда-то идти и продолжает следовать по своим делам. Я упрашиваю его отдать мне хотя бы один автомат - нахрена ему аж 4, и дать мне хоть немного патронов, чтобы я сам защитил от зомби коллег. Он отказывается. Под конец я угрожаю ему своим пистолетом, но он всё равно меня посылает у уходит. Тем временем зомби наступают. Конец.
Кто во второй части кого символизировал, думаю, понятно.